Kiire õpetus: iOS-i arenduse alustamine Swifti abil

Selles Swifti õpetuses saate sissejuhatuse iOS-i arendusse Swifti abil ja saate ka aru kõigist Swifti programmeerimiskontseptsioonidest.

Selles Swifti õpetuse ajaveebis tutvustan teile mõnda Swifti põhimõistet. Kuid enne edasiliikumist tutvustaksin teile seda, mis on Swift ja kuidas saate Swifti oma süsteemi installida. Niisiis, alustame nüüd !!



Selles Swifti õpetuse ajaveebis käsitlen järgmisi teemasid:



Kiire õpetus: mis on Swift?

Swift on programmeerimiskeel, mis võtab kasutusele C ja Objective-C parimad küljed ning selle on välja töötanud Apple Inc. iOS / OS X arenduseks paljudele olemasolevatele iOS 6 ja OS X 10.8 platvormidele.

Kiire õpetus: Kuidas Swifti installida?

Swifti kasutamiseks vajate mänguväljakul Swifti kodeerimise käitamiseks tarkvara Xcode ja kui olete Swiftiga rahul, saate Xcode IDE-d kasutada iOS / OS x-i rakenduste arendamiseks.



Eeldades, et teil on konto Apple Developeri veebisaidil, peate lihtsalt minema Laadige alla Apple'i arendajatele.

Kui olete läinud lingile, valige Xcode uusim versioon saadaval ja laadige see alla, klõpsates antud lingil ketta pildi lähedal.

Pärast dmg-faili allalaadimist saate selle installida, topeltklõpsates seda lihtsalt.



Hästi !! Niisiis, kui olete oma xCode'i saanud, klõpsake selle avamiseks lihtsalt topeltklõpsu ja seejärel minge saidile Fail -> Uus ja vali Mänguväljak . Seejärel valige iOS ja mainige mänguväljaku nime. Kui olete selle klõpsuga lõpetanud, klõpsake nuppu Loo.

Xcode IDE - kiire õpetus - Edureka

Joonis 1: Mänguväljaku loomine Xcode IDE-s - kiire õpetus

Nüüd, kui teie mänguväljak on valmis, alustame kodeerimisega!

Alustuseks alustame algsüntaksist ja kirjutame siis tere maailmaprogrammi.

Kiire õpetus: Põhisüntaks

  • Märgid - Luba on kas märksõna , identifikaator, konstant, stringi literaal või sümbol.
  • Semikoolonid - Swiftis ei pea koodis iga lause järele sisestama semikooloni (). Ainult juhul, kui samal real kasutatakse mitut lauset, kasutatakse eraldajatena semikoolonit.
  • Märksõnad - Märksõnad on kodeerimiskeeltes reserveeritud sõnad, mida ei tohi kasutada konstantide või muutujatena ega muude identifikaatorite nimedena, välja arvatud juhul, kui neist on tagumikuga pääsetud (& hellip).
  • Sõnasõnalised - Literaal on peamiselt täisarvu, ujukomaarvu või stringitüübi väärtuse lähtekood. Niisiis, literaal võib olla täisarvuliitlane, ujuvliitli-, stringi- või boolean-literaal.
  • Kommentaarid - Kommentaarid aitavad koostajatel eirata tekste, mida ei tule koostada. Mitmerealised kommentaarid algavad / * ja lõpetada * / arvestades, et ühe reaga kommentaarid on kirjutatud kasutades // kommentaari alguses.
  • Identifikaatorid - Swift on tõstutundlik keel ja see ei võimalda identifikaatorites erimärke, näiteks @, $ ja%. Identifikaator algab tähestiku A kuni Z või a kuni z või alakriipsuga _, millele järgneb veel tähti, alakriipsu ja numbrit (0 kuni 9).
  • Valged ruumid - Tühikut kasutatakse Swiftis toorikute, vahelehtede, uue rea märkide, kommentaaride kirjeldamiseks ja ka lause ühe osa eraldamiseks teisest. See aitab kompilaatoril tuvastada, kus lause üks element lõpeb ja järgmine element algab.

Tere maailma programm

/ * Hello World Program * / import UIKit // Kuna me loome programmi iOS-i mänguväljakule, peame importima UiKit var myString = 'Hello World!' Print (myString) // Koolikone on kasutusel, kuna 2 lauset kasutatakse koos

Väljund :

Tere, Maailm!

Nüüd, kui olete oma esimese programmi kirjutanud, mõistame muutujate ja andmetüüpide kohta rohkem.

Hankige sertifikaat valdkonna tasandi projektide abil ja jälgige oma karjääri kiiresti

Kiire õpetus: Muutujad, andmetüübid ja TypeCasting

Muutujad

Muutujad pole muud kui reserveeritud mälukohad väärtuste salvestamiseks. See tähendab, et muutuja loomisel reserveerite mälus ruumi.

var a = 42 // Muutuja deklareerimine var a: Int = 42 // Muutuja saab deklareerida ka andmetüübi määramisega. olgu b = 32 // Konstantse printimise deklareerimine (varA)

Andmetüübid

Nagu iga teine ​​programmeerimiskeel, pakub ka Swift sisseehitatud andmetüüpe, millele saate viidata järgmises tabelis:

kuidas skannereid Java-s kasutada
Tüüp Tüüpiline biti laius Tüüpiline vahemik
Int8 1 bait- 127–127
UInt8 1 bait0 kuni 255
Int32 4 baiti-2147483648 kuni 2147483647
UInt32 4 baiti0 kuni 4294967295
Int64 8 baiti-9223372036854775808 kuni 9223372036854775807
UInt64 8 baiti0 kuni 18446744073709551615
Ujuk 4 baiti1.2E-38 kuni 3.4E + 38 (~ 6 numbrit)
Topelt 8 baiti2.3E-308 kuni 1.7E + 308 (~ 15 numbrit)

Las ma ütlen teile siin huvitava fakti.

Swiftis ei pea muutuja deklareerimisel tingimata määrama andmetüüpi.

Oletame, et deklareerite muutuja var b = 'Tere' , siis saab Swift sellest automaatselt aru b on String tüüp muutuja, põhineb teie sisendil.

Tüüp Casting

Nüüd saate teha isegi tüübi teisendamist või tüüpvormimist.

Näiteks saate teisendada täisarvu ujukiks ja vastupidi.

Mõelge endiselepalju allpool:

olgu a: Int = 5679 // Deklareerige 2 konstandit olgu b: Float = 2.9999 // Ujuki teisendamine int-printiks (“See number on nüüd Int (Int (b))”) // Int teisendamine float-prindiks (“See number on ujuk (ujuk (a)) ”)

Väljund:

See number on nüüd keskmine 2 See number on Float, nüüd 5679,0

Kiire õpetus: Operaatorid

Operaatorid on konstruktsioonid, mis võimaldavad operandide väärtustega manipuleerida. Vaatleme avaldist 7 + 3 = 10, siin on 7 ja 3 operandid ja + nimetatakse operaatoriks.Swift toetab järgmist tüüpi operaatoreid:

Joonis 2: Erinevad operaatorid kiiresti - kiire juhendaja

Ma ei hakka nüüd poistega põhjalikumalt tegelema, kuid lubage mul näidata teile Swiftis mõnda lihtsat toimingut. Vaatleme järgmist näidet:

print ('5 + 3 = (5 + 3)') // liitmisprint ('5 - 3 = (5 - 3)') // lahutamisprint ('5 * 3 = (5 * 3)') // Korrutustrükk ('5/3 = (5/3)') // Jaotrükk ('5% 3 = (5% 3)') // Moodul

Väljund:

5 + 3 = 8 5 - 3 = 2 5 * 3 = 15 5/3 = 1 5% 3 = 2,3 

Hästi !! Nüüd, kui te teate põhioperaatoreid, alustame tingimuslausetega.

Kiire õpetus: Tingimuslikud avaldused

Tingimuslikke lauseid kasutatakse lause või lausete rühma täitmiseks, kui mõni tingimus on tõene.Nimelt on kolm tingimuslauset - Kui, Kui-veel ja Lüliti avaldused.

Alustame nüüd If-avaldusega.

Kui avaldus

If-lause võib olla kas lihtsalt if-i või pesastatud if-lause.

Niisiis, lihtne Kui avaldus on kõige lihtsam otsustusotsus, mis otsustab, kas teatud lause või lauseplokk täidetakse või mitte.

Joonis 3: Kui tingimusliku avalduse vooskeem - kiire õpetus

Vaatleme järgmist näidet:

var x: Int = 10, kui x<20 { print('x is less than 20') } print('Value of variable x is (x)') 

Väljund:

x on väiksem kui 20 Muutuja x väärtus on 10

Pesastatud-kui

Nüüd, pesastatud kui on if-lause või if-else-lause if-lause sees.

Joonis 4: Pesastatud kui tingimusliku avalduse vooskeem - kiire õpetus

Vaatleme järgmist näidet:

var x: Int = 100 var y: Int = 200, kui x == 100 {print ('Esimene tingimus on täidetud'), kui y == 200 {print ('Ka teine ​​tingimus on täidetud')}} print (' muutuja x on (x) ') print (' muutuja y väärtus on (y) ')

Väljund:

Esimene tingimus on täidetud Teine tingimus on täidetud Muutuja x väärtus on 100 Muutuja y väärtus on 200

If-Else avaldus

If-else lause testib tingimust ja kui tingimus on vale, siis käivitatakse lause „else”.

Joonis 5: Voolu diagramm Ifi kohta - muu tingimuslik avaldus - kiire õpetus

Vaatleme järgmist näidet:

var x: Int = 10, kui x<20 { print('x is less than 20') } else { print('x is not less than 20')} print('Value of variable x is (x)') 

Väljund:

x on väiksem kui 20

If-else..if-else (If-else redel)

Nüüd saate ka kui-veel redel.Niisiis võimaldab redel If-else-if kasutajal kasutada tsüklis paljusid if if-lauseid ja juhul kui üks tingimusest kehtib, siis möödutakse ülejäänud tsüklitest.

Joonis 6: Voolu diagramm Ifi kohta - muu redeli tingimuslik avaldus - kiire õpetus

Vaatleme järgmist näidet:

var x: Int = 100 var y: Int = 200 kui xy {/ * Kui tingimus on tõene, printige järgmine * / print ('x on suurem kui y')} muu {/ * Kui tingimus on vale, printige järgmine * / print ('x on võrdne y'-ga)} print (' Muutuja x ja y väärtus on: (x) ja (y) ')

Väljund:

x on väiksem kui y Muutuja x ja y väärtus on 100 ja 200

S nõid

Lüliti lause pakub lihtsat viisi tingimuste täitmiseks koodi erinevatele osadele.

Joonis 7: Lüliti tingimusliku avalduse vooskeem - kiire õpetus

Vaatleme järgmist näidet:

var a = 20 lüliti indeks {juhtum 10: print ('Indeksi väärtus on 10') läbikukkumisjuht 15,20: print ('Indeksi väärtus on kas 15 või 20') läbikukkumisjuht 30: print ('Indeksi väärtus on 30 ') vaikimisi: print (' vaiketäht ')}

Väljund:

Indeksi väärtus on kas 15 või 20 Indeksi väärtus on 30

Kui jälgite väljundit, trükitakse järgmine lause ka pärast seda, kui meie tingimus on täidetud. Selle põhjuseks on see, et me kasutame avaldust luhta minema . Seega, kui te ei kasuta a luhta minema avaldus, siis tuleb programm välja lüliti pärast sobiva juhtumi avalduse täitmist.

Kas olete huvitatud oma iOS-i rakenduste loomisest?

Nüüd jätkame iteratiivsete tsüklitega.

Kiire õpetus: Iteratiivsed aasad

Üldiselt täidetakse avaldusi järjestikku. Esmalt käivitatakse funktsiooni esimene lause, seejärel teine ​​ja nii edasi.Võib tekkida olukord, kui peate mitu korda koodiploki käivitama.

Lingi lause võimaldab meil lause või lausete rühma mitu korda käivitada. Niisiis, iteratiivsed tsüklid on peamiselt For-In , Kuigi ja Do-while silmus.

For-In Loop

Sisselülitamise silmus kordab üksuste kogumeid, näiteks arvude vahemikke, massiivi üksusi või stringi märke.

Joonis 8: Sisselülitatava looga vooskeem - kiire õpetus

Vaatleme järgmist näidet:

i jaoks 1 ... 3 {print ('Tere maailm! ja i väärtus on (i)')}

Väljund:

Tere, Maailm! ja i väärtus on 1 Tere, Maailm! ja i väärtus on 2 Tere maailm! ja i väärtus on 3

Kuigi Loop

Ajalõigu lause Swift programmeerimiskeeles täidab korduvalt sihtlauset seni, kuni antud tingimus on tõene.

Joonis 9: Voodiagramm silmuse ajal - kiire juhendaja

Vaatleme järgmist näidet:

var current: Int = 0 // Initsialiseeri muutujad var final: Int = 3 lase Completed = true while (current<= final) // condition { //play game if Completed { print('You have passed the level (current)') current = current + 1 //statement to be executed if the condition is satisfied } } print('The while loop ends') //Statement executed after the loop ends 

Väljund:

Olete ületanud taseme 0 Olete läbinud 1. taseme Olete läbinud 2. taseme Olete läbinud 3. taseme Aju lõpeb

Tee-ajalt / korda silmuse ajal

Erinevalt silmustest ja silmusest, mis kontrollivad tsükli olekut silmuse ülaosas, kordus ... samal ajal kui silmus kontrollib tsükli allservas olekut.

Joonis 10: Voogude diagramm tehesõlmimise kohta - kiire õpetus

Vaatleme järgmist näidet:

var val = 5 korda indeksit printides {print ('Väärtus on (val)') val = val + 1}<10 

Väljund:

Väärtus on 5 Väärtus on 6 Väärtus on 7 Väärtus on 8 Väärtus on 9

Hästi, kutid! See on silmuste lõpp, hüppame nüüd kiiresti massiividesse ja tuplidesse.

Kiire õpetus: Massiivid ja koondised

Massiivid

Massiiv on andmestruktuur, mis sisaldab elementide loendit. Need elemendid on kõik sama tüüpi andmetega, näiteks täisarv või string.Oletame, et kui soovite oma sõprade nimesid salvestada. Programmi saate kirjutada järgmiselt:

var sõbrad: Array = ['Akash', 'Sanjana', 'Avinash', 'Swatee']

Samuti saate massiivi lisada uusi elemente, kasutades meetodit append (). Vaadake allpool toodud näidet:

friends.append ('Aayushi') print (sõbrad)

Väljund:

Akash Sanjana Avinash Swatee Aayushi

Tuplid

Koosseisusid kasutatakse mitme väärtuse rühmitamiseks ühte ühendi väärtusesse. Vaatleme järgmist näidet:

var rikki404 = (404, „Lüüsi ei leitud”) print („Kood on (rike404.0)”) print („Vea definitsioon on (rike404.1)”) var rikke404 = (rikkeKood: 404, kirjeldus: “Gateway not found”) print (fail404.faliureCode) // prindib 404.

Väljund

Kood on 404 Vea definitsioon on Gateway ei leitud 404

Hästi, nüüd, kui olete Arrays aru saanud, on aeg alustada komplektide ja sõnastike kasutamist.

Kas soovite saada sertifikaati iOS-i arenduses?

Kiire õpetus: Komplektid ja sõnaraamatud

Komplektid

Komplekte kasutatakse sama tüüpi eraldiseisvate väärtuste salvestamiseks ilma kindla järjestuseta kui massiivid. Niisiis, massiivide asemel võite kasutada komplekte, kui soovite veenduda, et väärtuste duplikaate pole või kui elementide järjestamine pole probleem .
Komplekt luuakse asetades kõik elemendid (elemendid) lokkidega traksidega [], eraldatuna komaga. Vaatleme järgmist näidet:

olgu paarisarv: määratud = [2,4,6,8,12]

Las ma ütlen teile, et saate teha ka määratud toiminguid, nagu Liit, Ristmik, Lahutamine.

Liit: A ja B liit on mõlema hulga kõigi elementide kogum. Liit toimub kasutades .union () meetod.

Mina ristlõige: A ja B lõikepunkt on elementide kogum, mis on mõlemas komplektis ühine. Ristmik viiakse läbi, kasutades .sisselõige () meetod.

Lahutades: A ja B erinevus (A - B) on elementide kogum, mis on ainult A-s, kuid mitte B-s. Samamoodi on B - A elementide kogum, st B-s, kuid mitte A-s.Vaadake allolevat koodi:

olgu paarisarv: komplekti = [10,12,14,16,18,20] olgu paaritu arv: komplekti = [5,7,9,11,13,15] olgu algarvu: komplekti = [2,3,5,7, 13,17,19] paarituNumber.union (paarisnumber) .sorteeritud () paarituNumber.intersection (paarisNumber) .sorted () paarituNumber.subtracting (primeNumber). Sorteeritud ()

Väljund:

[5,7,9,10,11,12,13,14,15,16,18,20] [] [9, 11, 15]

Sõnaraamatud

Sõnaraamatuid kasutatakse sama tüüpi väärtuste korrastamata loendite salvestamiseks ja Swift ei võimalda teil sõnastikku valet tüüpi sisestada.Vaatleme allpool toodud näidet.

var exampleDict: [Int: String] = [1: 'Üks', 2: 'Kaks', 3: 'Kolm'] // Sõnastike loomine var accessval = exampleDict [1] // Sõnastiku väärtuste avamine print ('võtme väärtus = 1 on (accessVal ') print (' Võtme = 2 väärtus on (exampleDict [2]) ') print (' Võtme = 3 väärtus on (exampleDict [3]) ')

Väljund:

Võtme = 1 väärtus on valikuline ('üks') Võtme = 2 väärtus on valikuline ('kaks') Võtme = 3 väärtus on valikuline ('kolm')

Kiire õpetus: Funktsioonid

Funktsioon on põhimõtteliselt lausete kogum, mis on kokku pandud konkreetse ülesande täitmiseks. Saate kutsuda funktsiooni, teil on funktsioon parameetritega / ilma, teil on funktsioon tagastusväärtustega / ilma, teil on funktsioonide tüübid ja kasutada ka pesastatud funktsioone.Funktsioonide määratlemise ja helistamise mõistmiseks vaadake allolevat näidet. Vaatleme järgmist näidet:

func Employee (empname: String) -> String {// Funktsiooni määramine return empname} print (Employee (empname: 'Sayantini'))) // Funktsiooni printimine (Employee (empname: 'Kislay'))

Väljund:

oota ja teavita javas
Sayantini Kislay

Nüüd liigume ajaveebi järgmisse jaotisesse, s.o sulgemised ja struktuurid.

Kiire õpetus: Sulgurid ja struktuurid

Sulgemised

Sulgemine ajab tavaliselt kõik segadusse, kuid need on lihtsalt iseseisvad koodid, nagu plokkidena korraldatud funktsioon. Need võivad olla anonüümsed, samas kui funktsioonil peab olema funktsiooni nimi. Vaatleme allpool toodud näidet.

laske nimi = {print ('Welcome to Swift Closures')} nimi ()

Väljund:

Tere tulemast sulgemistesse

Konstruktsioonid

Swift pakub paindlikku hoonet mis tahes kodeerimisplatvormi plokis, kasutades konstruktsioone struktuuridena. Neid struktuure kasutades saab üks kord määratleda konstruktide meetodid ja omadused. Vaatleme allpool toodud näidet.
struct workerDetails {// Struktuuri määratlemine var name = 'Bob' var id = 11021 varphonenumber = 9876543210} let details = workerDetails () // Struktuurile ja omadustele juurdepääs print ('Töötaja nimi on (detailid.nimi)') print ('Töötaja ID on (detailid.id)') print ('Töötaja telefoninumber on (detailid.telefoninumber)')

Väljund:

Töötaja nimi on Bob Töötaja ID on 11021 Töötaja telefoninumber on 9876543210

Nüüd, kui olete kutid struktuuridest aru saanud, mõistkem klassid ja pärandit.

Kiire õpetus: Klassid ja pärand

Klassid

Swifti klassid on põhimõtteliselt paindlike konstruktsioonide ehituskivid. Nii et sarnaselt konstantide, muutujate ja funktsioonidega saab kasutaja määratleda klassi atribuudid ja meetodid.

klassi DetailStruct {// klassi var id määramine: Int init (id: Int) {self.id = id}} class studentDetails {var id = 125612} laseb printida studentid = studentDetails () ('Student id is (studentid.id ) ')

Väljund:

Üliõpilase ID on 125612

Pärand

Pärimine on uute klasside loomise protsess olemasolevatest klassidest. Tuletatud klass pärib kõik baasklassi võimalused ja saab lisada ka oma funktsionaalsused.

Klassid saab veel kategoriseerida alaklass ja superklass .

Alamklass: Kui klass pärib omadused, meetodid ja funktsioonid teiselt klassilt, siis nimetatakse seda alaklassiks.

Superklass : Klassi, mis sisaldab omadusi, meetodeid ja funktsioone, mis võimaldavad teistel klassidel endalt pärida, nimetatakse superklassiks. Vaatleme allpool toodud näidet.

klass EmployeeDetails {var id: Int var number: Int init (detail1: Int, detail2: Int) {id = detail1 number = detail2} func print () {print ('Töötaja ID on: (id), töötaja telefoninumber on: (number) ')}} klassi kuvamine: EmployeeDetails {init () {super.init (detail1: 94567, detail2: 9876543210) // super-märksõna kasutatakse parameetrite ja meetodite kutsumiseks superklassist}} lase töötaja info = display ( ) töötajainformatsioon.print ()

Väljund:

Töötaja ID on94567, töötaja telefoninumber on9876543210

Nüüd, kui teil on mõte Swifti põhikontseptsioonidest. Alustame nüüd laiendatud teemade, näiteks protokollide, laienduste, üldiste ja loenduste, õppimist.

Kiire õpetus: Protokollid

Protokollid on nagu liidesed teistes keeltes meetodite, omaduste ja muude nõuete funktsionaalsuste jaoks. Vaatleme järgmist näidet:
Protokoll Fly {var flies: Bool {get set} func flyable (milesCovered: Double) -> String} klass Sõiduk: Fly {var flies: Bool = false var name: String = 'Vaikimisi nimi' func flyable (milesCovered: Double) - > String {if (self.flies) {return '(self.name) lendab (milesCovered) miili'} else {return '(self.name) ei saa lennata'}}} var BMWX1 = Vehicle () BMWX1.name = ' BMW X1 'BMWX1.flies = valetrükk (BMWX1.flyable (34))
Väljund:
BMW X1 ei saa lennata

Kiire õpetus: Laiendused

Laiendusi kasutatakse põhimõtteliselt olemasoleva klassi, struktuuri või loenduse tüübi funktsionaalsuste lisamiseks. Laiendustega saate lisada arvutatud atribuute ja arvutatud tüübi omadusi, määratleda ja kasutada uusi pesastatud tüüpe, määratleda eksemplari- ja tüübimeetodeid, pakkuda uusi initsiaatoreid, määratleda tellimusi ja muuta olemasoleva tüübi protokollile vastavaks.

Vaatleme järgmist näidet:

laiend Int {var add: Int {returnself + 10} varsubtract: Int {returnself- 34} var korrutada: Int {returnself * 5} var divide: Int {returnself / 5}} lase liitmine = 3.add print ('Väärtus pärast lisamist on (lisa) ') olgu lahutamine = 120. lahutage print (' lahutamisejärgne väärtus on (lahutamine) ') las korrutamine = 25. korrutab printimist (' väärtus on vastandlik on (korrutamine) ') olgu jagamine = 55 .divide print ('Jaotusejärgne väärtus on (jagamine)') laske mix = 10.add + 34.summuta print ('Arvutatud väärtus on (mix)')

Väljund:

Väärtus pärast liitmist on 13 Pärast lahutamist on väärtus 86 Korrutatav väärtus on 125 Jaotamisjärgne väärtus on 11 Arvutatud väärtus on 20

Kiire õpetus: Üldised

Paindlike ja korduvkasutatavate funktsioonide ja tüüpide kirjutamiseks kasutatakse üldisi tüüpe. Seega võib dubleerimise vältimiseks põhimõtteliselt kasutada geneerilisi ravimeid. Vaatleme järgmist näidet:

func swap (x: inout T, y: inout T) {las temp = xx = yy = temp} var str1 = 'Tere' var str2 = 'Edureka' print ('Enne stringi vahetamist on stringi väärtused: (str1) ja (str2 ) ') swap (x: & str1, y: & str2) print (' Pärast stringi vahetamist on väärtused: (str1) ja (str2) ') var num1 = 1996 var num2 = 1865 print (' Enne Int vahetamist on väärtused: (num1 ) ja (num2) ') vahetage (x: & num1, y: & num2) print (' Pärast Int vahetamist on väärtused: (num1) ja (num2) ')

Väljund:

Enne stringi vahetamist on väärtused: Tere ja Edureka Pärast stringi vahetamist on väärtused: Edureka ja Hello Enne stringi vahetamist on väärtused: 1996 ja 1865 Pärast stringi vahetamist on väärtused: 1865 ja 1996

Kiire õpetus: Loendused

Lihtsalt loetletud loend on kasutaja määratletud andmetüüp, mis koosneb seotud väärtuste komplektist. Märksõna loend kasutatakse loendatud andmetüübi määratlemiseks. Vaatleme järgmist näidet:

loend Värv: Int {juhtum sinine korpus roheline korpus punane juhtum kollane init () {self = .red} func getDetails () -> String {switch (self) {case .blue: return 'Värv on sinine' case .green: return 'Värv on roheline' - täht .punane: tagastama 'Värv on punane' - juhtum. .green print (favColor.rawValue) if (favColor == Color.green) {print ('Lemmikvärv on roheline')} print (favColor.getDetails ())

Väljund:

2 üks Lemmikvärv on roheline roheline

Loodetavasti on teile meeldinud seda kiiret õpetust lugeda. Oleme käsitlenud kõiki Swifti põhitõdesid, nii et võite hakata harjutama kohe.

Põhjalike teadmiste saamiseks Swifti kohta koos selle erinevate rakendustega saate seda teha reaalajas veebikoolituse jaoks, millel on 24-tunnine tugi ja juurdepääs kogu elule.

Õppige tööstuse taseme ekspertidelt

Kas teil on meile küsimus? Mainige neid kommentaaride jaotises Kiire õpetus ”Ja me pöördume teie poole.